Inmersión e interacción, del futurismo a la vanguardia digital
Desde la aparición de los primeros festivales internacionales a finales de la década de los setenta, el Arte de los nuevos o medios ha comenzado a ocupar un lugar preferente en el panorama internacional (Fernández Castrillo, 2014b). Ars Electronica (Linz, Austria) es uno de los eventos más longevos, heredero de aquel espíritu innovador. Se trata del encuentro anual de referencia para los creadores y teóricos interesados en el presente y futuro de la alianza entre arte, sociedad y nuevas tecnologías.
Ars Electronica se nutre en buena parte de las ideas desarrolladas en el Futurelab, un proyecto para la promoción de la investigación en el ámbito del Media Art, la arquitectura, el diseño, la creación de instalaciones interactivas, realidad virtual y grafismo en tiempo real. En su sede también encontramos el Museo del futuro, un centro en el que se muestran algunas de las propuestas vanguardistas de mayor impacto en el sector de la ingeniería genética, la neurología o la robótica desde un enfoque creativo y transversal.
El denominador común de todos los proyectos expuestos en este espacio es su carácter interactivo; de hecho, nunca encontraremos un cartel que ponga “Prohibido tocar”. Una premisa que nos recuerda la importancia que los futuristas dieron al “tactilismo” (Marinetti, 1924), convirtiéndolo incluso en una disciplina artística mediante la creación de múltiples ejemplos de tablas multi- sensoriales. Lo que antes se consideraba un desafío al grito de guerra de “épater les bourgeois”, hoy supone un objetivo indiscutible para un creciente número de instituciones culturales. En los museos del siglo XXI dedicados a la experimentación visual, la interacción con el visitante supone una premisa esencial al igual que el poder generar experiencias cada vez más inmersivas. El influjo de las dinámicas sociales de la era 2.0 en las propuestas visuales actuales requiere una continua labor de revisión. El papel del espectador adquiere cada vez un mayor protagonismo no solo en el proceso de recepción de la obra visual, sino incluso durante la propia creación, activando estrategias “intercreativas” (Fernández Castrillo, 2014a) en las que la inmersión resulta fundamental.
El discurso futurista, basado en la improvisación y el contacto directo con el público, resultaba difícilmente compatible con una captación pasiva de la realidad. Por ello la relación de esta vanguardia con el ámbito cinematográfico siempre estuvo marcada por el deseo de generar un evento total, más allá de los límites marcados por la emergente industria cinematográfica.
Tal y como apunta Enzo Nicola Terzano “hallamos una contradicción sustancial, presente en los futuristas, entre el no saber, o aún mejor, poder elegir, entre una tecnología de lo ‘primario’ – los medios tradicionales – y otra de lo ‘secundario’ – los medios electromecánicos” (1992: 74). Esta importante encrucijada también ha sido advertida por Giovanni Lista, quien recuerda que, pese a que la imagen mecánica fuera acogida por los futuristas como referente expresivo de un arte que conjugara dinamismo, cinética y energía, en múltiples ocasiones fue excluida como medio estético (2007: 34) al considerar que no podía aportar el sentido de inmediatez que logra- ban conseguir mediante sus performances en directo.
Con el fin de paliar tan paradójica circunstancia, Marinetti exploró distintas opciones para “calentar” el medio cinematográfico basadas en buena parte en un intento por comprender los límites y posibilidades existentes en la relación entre viejos y nuevos medios, lo que posteriormente se denominaría el principio de la “remediación” (Bolter y Grusin, 1999). En algunas de sus propuestas hallamos la incorporación de proyecciones cinematográficas en espectáculos teatrales para generar una comunicación intermedial y performativa. Un inspirador planteamiento para la distinción entre medios fríos y calientes introducido posteriormente por McLuhan (1964) en la dé- cada de los años sesenta.
La lucha futurista por expandir los límites de la pantalla e involucrar al espectador de forma activa en el proceso de creación y exhibición de la obra fílmica halla una línea de continuidad en las experiencias actuales dentro del ámbito del Media Art. Ars Electronica supone un punto de referencia para conocer las tendencias de la vanguardia digital en las que se produce el salto definitivo del mundo de la ilusión al de la interacción. En la cultura visual actual prima la creación de espacios inmersivos y reactivos al movimiento físico del visitante. Surge así una nueva estética basada en la interacción en tiempo real entre el hombre y el medio tecnológico. De este modo, irrumpe un nuevo horizonte creativo en el que ya no se persigue la representación de la realidad a través de narrativas lineales y tramas cerradas, sino la génesis de experiencias que reflejen la relación entre acción y resultado. La pérdida de control por parte del artista sobre el resultado final de la obra revitaliza las premisas vanguardistas que, a comienzos del siglo XX, ya presagiaban el importante papel del medio cinematográfico como respuesta a la necesidad de plasmar la naturaleza cambiante y en continuo proceso evolutivo de la propia existencia humana.
Extracto de Carolina Fernández Castrillo, Inmersión e interacción, del experimentalismo futurista a la vanguardia digital
Publicado en La omnipresencia de la imagen. Estudios interdisciplinares de la cultura visual. Beriain Bañares, Ana (ed.). Global Knowledge Academics, 2017